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La tecnología conquista nuestros complementos en forma de wearables propiciando el aumento las aplicaciones propias, pero ¿realmente qué aportan?

Ya comentamos en este artículo muchas de las virtudes de los dispositivos wearables, y cómo sacar provecho de ellas para mejorar nuestro CRM. Todo esto es muy prometedor, pero para que sea posible los usuarios de los wearables deben de descargar tu aplicación, y para ello ésta debe proporcionar un valor añadido a usarla desde otra plataforma, ¿por qué?

Un usuario a la hora de instalarse una app en su weareable, tenderá a pensar ¿qué gano yo poniéndome esto aquí si en el smartphone tengo más funcionalidad y la pantalla es mucho más grande? Si respondemos a esta pregunta con motivos de peso, estaremos en el camino correcto.

Muchas empresas piensan que adaptar las aplicaciones a nuevos dispositivos consiste en reorganizar los controles de manera que estos sean usables desde la nueva plataforma. Hace poco discutíamos un tema similar en este artículo. Este pensamiento es un error que, en el mejor de los casos, hará que tu app caiga en el olvido.

Wearables

Para adaptar una aplicación a dispositivos wearables debemos entender el concepto que se pretende transmitir con estos complementos. Un weareable no es un smartphone, y mucho menos una aplicación de escritorio. Debemos conocer e interiorizar la filosofía de los wearables para lograr hacer aplicaciones competentes, ya que si estamos haciendo un desarrollo para una plataforma que no conocemos en profundidad, caeremos en muchos errores de usabilidad sobre todo.

Vamos a ver una serie de consejos que ayudarán a la hora de plantear un proyecto relacionado con aplicaciones para wearables:

  1. Conoce la plataforma: Lo primero que tienes que hacer antes de plantear cualquier proyecto que incluya una aplicación o servicio para wearables es disponer de uno. Debes haberlo usado durante algún tiempo para conocer la manera en que se usa y así poder diseñar la aplicación con criterio. Además es muy recomendable que todas las personas de tu equipo que participen en el diseño de la aplicación también dispongan de un dispositivo y estén familiarizados con las tecnologías wearables.
  2. Sé minimalista: Este consejo se puede aplicar al desarrollo de aplicaciones en general (para uso cotidiano, no herramientas profesionales). Si hay una funcionalidad que puedes realizar en 2 pasos, no lo hagas en más. Puede parecer evidente, pero en el uso día a día de muchas aplicaciones perdemos tiempo en realizar acciones redundantes, y esto a largo plazo hace que nos cansemos de ellas. En los wearables esto cobra mucha más importancia al disponer de un área de acción mucho más pequeña, esto conlleva a que la funcionalidad de tu programa se presente en el menor número de pasos ya que navegar en un espacio tan pequeño resulta molesto.
  3. Utiliza los sensores: Como decíamos antes, los wearables son dispositivos con un área de acción reducida, por lo que debemos proporcionar al usuario la manera de interactuar con nuestra app de la manera más cómoda posible. Para ello podemos utilizar los sensores del dispositivo e integrarlos con nuestra app. El giroscopio nos puede dar mucha versatilidad a la hora de navegar por la aplicación, sobre todo si se trata de un smartwatch. Por otro lado, si necesitamos introducir información debemos hacerlo de la manera más sencilla y desatendida posible. Si se requiere la introducción de texto intenta hacerlo mediante el reconocimiento de voz.
  4. Utiliza notificaciones: Uno de los grandes fuertes para los usuarios en materia de usabilidad son las notificaciones. Poder ver de un vistazo información interesante hace mucho más cómodo que tener que sacar nuestro dispositivo, desbloquearlo y abrir la notificación. Debes aprovechar esta ventaja pero siendo cauteloso, ya que si te pasas podrás cansar al usuario y hacer que deshabilite las notificaciones o, peor aún, desinstale la app.
  5. Aprende de los mejores: Este consejo ha de seguirse para todo en la vida, pero relacionado con la materia, debemos tomar como base las aplicaciones mejor asentadas en el tipo de dispositivo objetivo de nuestro desarrollo. Google suele dirigir la vanguardia en este sentido, por lo que tomar como referencias aplicaciones como Keep o Maps nos puede dar ideas bastante interesantes. A parte de las propias de Google, podemos encontrar otras buenas aplicaciones que tienen diseño y funcionalidad adaptado a los wearables, algunas de ellas son: Playback Starter, MoveUp!, Wear Buddy o Wearable Widgets.
  6. Aprovéchate de las funcionalidades más naturales: Sistemas de pago o autentificación tienen una naturaleza relacionada con los dispositivos wearables. Debes aprovechar estas características e implementarlas de la manera más cómoda posible para el usuario.

Siguiendo estos consejos, conseguiremos que nuestras aplicaciones se integren fácilmente en el mundo de los wearables. No obstante hay que ser consciente de que no todas las aplicaciones tienen cabida en este mercado, por lo que siempre debemos realizar un estudio previo de viabilidad, en el cual encuestas a los usuarios son la mejor fuente de información. De momento la mayor parte de este sector se centra en pulseras y relojes, pero vamos viendo como poco a poco esta tendencia abarcará cualquier parte de nuestro cuerpo, y las tácticas de desarrollo cambiarán para cada una. ¿Tenéis vuestra aplicación adaptada?

 

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Muchos de los que nos dedicamos a la ingeniería informática nos hemos preguntado qué hay que hacer para trabajar en Google, ¿es Foobar la respuesta?

Oficina de Google

Hay muchas imágenes y vídeos en internet que desvelan el interior del Googleplex y otras oficinas de Google, y definitivamente lo único que podemos pensar es que a quién tenemos que matar para poder trabajar allí. Es lo opuesto a la típica imagen que vemos día a día de oficinas saturadas de gente amargada por el estrés. Las oficinas de Google son como el paraíso de los trabajadores, un centro enorme en el que tú puedes elegir cuándo y dónde, puedes comer o beber gratis en cualquier momento, recibir masajes, jugar al billar y al futbolín, despejar la mente en el gimnasio… en fin, una utopía para muchos.

Recreativos de Google

Hemos visto varios casos extravagantes de contrataciones por parte de Google. Por ejemplo cuando en la Feria Internacional de Salónica la compañía encontró e incorporó a su equipo a Nikos Adam, un chaval de 12 años que tenía cualidades de programación sobresalientes. Esto quiere decir que una empresa que no funciona como las demás tampoco sigue el proceso de selección que tienen las demás.

Cafetería de Google

Entonces, ¿qué se supone que tenemos que hacer para poder formar parte de Google?¿ser creativos?¿ser máquinas programando?¿triunfar para que pongan su mirilla en nosotros? Parece que en los últimos años Google ha ideado un método para reclutar programadores bastante innovador, se trata de analizar los hábitos de búsqueda de determinadas personas para comprobar ciertas motivaciones e intereses, y si estos son interesantes para la compañía, recibes una invitación a un reto oculto.

Google Foobar

Google ha ideado un sistema para reclutar desarrolladores que “hablen su mismo idioma”. Mediante un análisis del historial de búsquedas selecciona a personas cuyas búsquedas se ajustan al perfil de programador que quieren en su equipo. Varios usuarios han subido capturas del proceso y parece ser que su primer fase del proceso de selección se corresponde al interés por ciertas materias.

Si eres uno de los afortunados que habla el mismo idioma que Google, tu navegador se fraccionará y te aparecerá una invitación para realizar un desafío de programación:

Google Foobar
Foto tomada de International Buisiness Times

Si aceptas el desafío, Google lanzará Foobar, que es una especie de consola Unix que se abre en el navegador y en la que puedes acceder a un fichero donde se encuentran los detalles sobre el desafío. El desafío consiste en una serie de pruebas relacionadas con algoritmos al más puro estilo de los desafíos de programación clásicos. Para los que no lo sepáis, estos desafíos son problemas basados en fundamentos matemáticos que suelen resolverse aplicando algún algoritmo conocido y/o teoría de grafos.

Foobar completo está compuesto por 6 niveles (según reportan algunos usuarios), en cada uno de ellos disponemos de 48 horas para resolverlo. Si el tiempo se agota, expirará con el la invitación, lo que imposibilita resolver los demás niveles, aunque parece ser que esto no es definitivo. Si sigues hablando el idioma de Google, Foobar puede volver a emerger de tu navegador.

¿Qué ocurre si completo Foobar?

Según nos cuenta Max Rosset en The Hustle, cada solución es probada con 5 casos de prueba ocultos, y cuando pasa todos ellos puedes enviar el resultado y hacer el siguiente. Tras completar los 6 niveles, en los que Max tardó un par de semanas, habrás completado Foobar y aparecerá un formulario que te permitirá enviar tus datos de contacto, como el teléfono y/o el correo electrónico, ¿para qué?

Aquí es donde viene lo bueno, Max dice que la recompensa por finalizar Foobar es ni más ni menos que la posibilidad de entrar en el programa de reclutamiento de Google. Al poco tiempo de terminar el desafío, recibió un correo de un reclutador en el que se le comunicaba que había resulto los problemas planteados en Foobar con competencia, y que le esperaban para una entrevista en Mountain View.

En la entrevista, según dice Max, se pasó la mayor parte del tiempo resolviendo problemas en un pizarra blanca, y según comenta, fue en este punto donde realmente se sintió seguro de que no estaba siendo la víctima de una elaborada broma. Cuando empezó toda la aventura, Max había preguntado a todos sus amigos, entre los que se encontraban empleados de Google, si habían oído hablar de Foobar y ninguno de ellos sabía nada, pero coincidieron en una cosa: era una idea brillante.

Tras 2 semanas de espera, Max recibió un oferta para trabajar en Google y a la semana siguiente pasó a formar parte del equipo Google. Foobar es un mecanismo brillante en el que, respetando la privacidad desde el primer momento, Google permite evaluar intereses y habilidades prácticas, y en caso de gustarles, reclutarte como en el caso de Max. ¿Qué pensais?¿esperáis encontrar Foobar en alguna búsqueda?

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Hay veces que un error de diseño puede ser decisivo para que un producto triunfe o no, ¿lo será en el caso del S Pen del Galaxy Note 5?

El pasado 13 de Agosto fue el lanzamiento de 2 de las armas decisivas para Samsung en la guerra por conquistar el mercado: el Galaxy S6+ y el Galaxy Note 5. Bien es sabido que Samsung no se anda con chiquilladas y estos terminales son un referente a batir por la competencia. En un mercado tan saturado como el de los smartphone el más mínimo error puede hacerte perder millones de ventas, y Samsung se enfrenta a uno grave: el diseño del S Pen del Galaxy Note 5.

S Pen mal metido, movil jo…robado

El error de diseño que sufre el nuevo terminal de la gama Note de Samsung es que su Stylus, bautizado desde los inicios de la familia como S Pen, no tiene un mecanismo que impida su inserción del revés en el dispositivo. Hasta ahora sus predecesores tenían un diseño que impedía introducir la parte trasera del S Pen en el orificio de guardado del dispositivo, siendo físicamente imposible insertarlo sin ser conscientes de que lo estamos haciendo mal.

Es aquí donde Samsung ha metido la gamba. Ha querido innovar como siempre, y desde antes del lanzamiento del dispositivo ya anunciaba que su nuevo S Pen tendría un diseño innovador que lo haría sentir como un bolígrafo común, dando una sensación más premium al usuario.

S Pen

Si bien es cierto que han conseguido un Stylus muy elegante y bonito, lo que no se esperaban es que el rediseño de su clásico S Pen podría hacerle perder millones de ventas. Digo esto porque si se inserta el S Pen del revés con una profundidad del 75% del largo, este se quedará atascado, ofreciendo resistencia al intentar sacarlo. Y esto no es todo, si intentamos sacarlo a la fuerza no sólo nos cargaremos el S Pen, sino que también romperemos el sensor que detecta si este se encuentra insertado o no.

Esto puede parecer algo muy poco probable pero imaginemos situaciones de la vida cotidiana. Si somo usuarios nuevos de este tipo de dispositivos no es algo descabellado que, por falta de costumbre, en una situación de prisa nos de por introducir al revés el dispositivo. Además al ser tan nuevo, nuestros amigos y familiares querrán que se lo dejemos para ver el pepino que hemos adquirido, y si tenemos la mala fortuna de que el tío del pueblo ha sacado el cacharrito y lo ha metido del revés… También podemos sufrir el infortunio de que los más pequeños de la casa hagan lo propio en cualquier descuido.

¿Cuanto cuesta la broma?

Si bien es verdad que todo el mundo puede sobrevivir sin su S Pen, no hace gracia alguna que tras adquirir lo último de Samsung después de un desembolso importante perdamos una de sus funcionalidades diferenciadoras. De hecho cuando estamos hablando de un producto que ronda los 700€, es normal que exijamos que funcione íntegramente a la perfección.

Si hemos roto el S Pen de nuestro Note 5, el precio de adquirir uno nuevo está entre 20 y 30 €, por supuesto sin contar costes adicionales como gastos de envío (o de desplazamiento en caso de ir a una tienda física). Claro, esta sería la situación ideal en la que suponemos que no se ha dañado el sensor, porque si esto ocurre, probablemente haya que pagar una cantidad con 3 cifras, puesto que los chicos de iFixit han comprobado que es un terminal muy difícil de reparar debido a su complejidad interna.

Resumiendo, si tenemos un Note 5 y metemos mal el Stylus, la reparación en el peor de los casos puede tener un coste entre 100 y 150 € siendo medianamente optimistas en la tasación de los precios. Muchos pensaréis que para eso, nos quedamos sin S Pen y a funcionar… pero nuestro teléfono se habrá devaluado un 20% respecto a su valor original, que se dice pronto.

Samsung es consciente de este fallo

Samsung es plenamente consciente del fallo en el diseño del sistema de inserción del S Pen. Tras la acumulación de reportes por parte de usuarios afectados, la empresa surcoreana se defendió ante la BBC con el siguiente comunicado:

“We highly recommend our Galaxy Note 5 users follow the instructions in the user guide to ensure they do not experience such an unexpected scenario caused by reinserting the S-Pen in the other way around.”

Lo que viene a decir que no se hacen responsables de su propio fallo, haciendo alusión a que los usuarios deben seguir las guías de uso que se proporcionan. Evidentemente Samsung es plenamente consciente de que esta guía de uso no se la leen ni sus creadores; de hecho éstas no vienen incluidas en el embalaje del dispositivo, únicamente son accesibles desde la web en la cual tampoco están muy a la vista. El fragmento al que Samsung hace referencia con este comunicado es el siguiente:

s_pen_manualAsí es como se las gastan. Última tecnología con un diseño que deja mucho que desear, un precio desorbitado por un dispositivo que puede romperse con un común descuido, ¿qué opináis?

 

¿Qué prácticas debemos evitar a la hora de diseñar una experiencia en dispositivos móviles? Vamos a ver cuales son las causas que comprometen la UX.

Antes de empezar vamos a aclarar el concepto de UX. Éste término hace referencia a la experiencia completa que experimenta un usuario con un producto, es decir no solo a la experiencia de uso, sino a todo lo que rodea al producto. Esto incluye aspectos como el márketing que ha habido detrás, el diseño de la caja del dispositivo, el diseño de los logotipos, el servicio postventa… es decir engloba a todos los factores que en mayor o menor medida pueden afectar al usuario.

Teniendo en cuenta que estudios recientes por parte de Ofcon (una autoridad reguladora autorizada por el gobierno Inglés enfocada al sector de las comunicaciones) han desvelado que el 33% de los usuarios de internet tienen como primer dispositivo para navegar el smartphone, sobrepasando a los portátiles, muchas empresas deben empezar a plantearse la adaptación de sus sitios web como un proyecto serio. Esto no quiere decir que utilicen plugins y addons para adaptar lo que ya tienen, sino viendo el mercado potencial que este sector tiene, crear proyectos con una UX adaptada.

Hay miles de sitios que te dan tips y consejos sobre cómo debes desarrollar las interfaces móviles, pero son muy pocos los que te dicen los errores que debes evitar, por lo que éste será el punto en el que hagamos hincapié en este artículo. Aquí están las 5 cosas más relevantes que no debes hacer a la hora de diseñar una UX móvil:

UX movil

 

1. Tratar todos tus puntos de venta de la misma manera

El uso de tu sitio web desde un smartphone o tablet es muy distinto al uso del mismo desde un portátil, por lo que ¿por qué tratarlos de la misma manera a la hora de diseñarlos? Las distintas resoluciones de pantalla y el ancho de banda son 2 conceptos que tienes que tener en mente, pero en general, debes olvidar los conceptos de una web de escritorio a la hora de desarrollar la interfaz para dispositivos móviles. Menos es más, y ninguno queremos que nuestro sitio sea un desorden ya que este hecho empeora la UX.

El diseño de la interacción con los elementos debe ser exclusivo de cada interfaz. El desplazamiento, por ejemplo, es un concepto muy distinto en smartphones y tablets, siendo una de las mayores diferencias entre ambos dispositivos. Debes introducir gestos de deslizamiento para hacer amigable la interfaz al tipo de usuarios que utilizará el sitio; un usuario de un dispositivo móvil deslizará los elementos por costumbre, mientras que uno de portátil buscará elementos sobre los que hacer click. Con detalles de este tipo no sólo complacerás a Google a la hora de posicionarte, si no que lo harás también a tus usuarios.

2. No implementar los formularios con HTML5

Los formularios de tu sitio web son clave a la hora de captar usuarios, por lo que deben ser lo más sencillos posible. Una de las ventajas de utilizar HTML5 en tus sitios web es que sus formularios adaptan el teclado del dispositivo al contexto de la entrada. Por ejemplo, al introducir un número de teléfono debe aparecer el teclado numérico sencillo (con el mínimo número de signos) y al introducir una dirección de correo debería aparecer la @. La mayoría de navegadores actuales, ya sean para smartphones, tablets o portátiles, soportan HTML5, y además dicho estándar está respaldado por Google. No usar HTML5 con sus características específicas es un error que no debes cometer.

3. Crear áreas táctiles diminutas

Las áreas táctiles que resultan pequeñas a los usuarios que tienen un tamaño de dedos entre la media deben evitarse a toda costa. La incomodidad a la hora de navegar por tu sitio es un factor que te puede hacer perder usuarios desde el primer momento. Las áreas táctiles deben comprender un tamaño mínimo entre 7 y 10 mm, esto hará que los usuarios se sientan cómodos al navegar por tu sitio y aumentará la captación. Hay que mencionar también que los usuarios suelen utilizar los pulgares a la hora de navegar desde dispositivos móviles, por lo que controles pequeños y no adaptados lo único que conseguirán es frustrarlos y hacer que busquen alternativas.

4. Pensar que todos los usuarios son expertos

Existen tendencias que son tentadoras de seguir, pero antes de adoptarlas tienes que estudiar el impacto que tendrán en tu UX. Por ejemplo, el típico botón de menú con las 3 barras horizontales que suele mostrar un menú desplegable se utiliza en la mayoría de sitios web actuales para dispositivos móviles, no cabe duda de que es ampliamente conocido, pero podría sacar de quicio a usuarios menos experimentados que no conozcan esta funcionalidad y hacer que busquen el menú principal durante minutos. La clave está en saber cómo colocarlo para que resulte intuitivo, no utilizarlo porque está extendido. Mantener las cosas simples es la mejor manera de llegar a la gran mayoría.

5. Pensar que todos los usuarios esperan lo mismo de tu sitio web

Si dispones de una aplicación nativa para tu negocio es muy importante que no la trates de la misma manera que a tu sitio web adaptado, ya que los usuarios no van a tener la misma experiencia. Los clientes que tengas captados ya habrán descargado tu aplicación e incluso habrán invertido dinero en la misma. Por lo general en las aplicaciones nativas puedes añadir experiencias mucho más directas que contribuyen positivamente a la UX como el uso de periféricos (cámara, notificaciones…). En el caso de los sitios web esto es muy distinto, por lo que no debes tratarlos de la misma manera. Al sitio web se accede desde buscadores o enlaces mientras se navega, y la gente que los visita de pasada no pretende tener una experiencia del tipo de la aplicación nativa, sino algo directo, simple y cómodo.

Puede que el concepto de UX aplicado al ámbito móvil suene como algo intimidatorio que nunca se podrá alcanzar correctamente, pero lo que no tiene sentido es hacer una gran inversión en un sitio web que debido a su diseño desfasado conseguirá que pierdas más clientes de los que ganes. Con estos consejos en mente a la hora de diseñar o rediseñar tu sitio web conseguirás una notable mejora de la UX de tu producto.

Vía Digital Marketing Magazine.

Calendula pretende cambiar el concepto de videojuego que tenemos para ofrecernos una experiencia nunca vivida y reivindicar el arte en este sector.

Hace unos días leí por el inmenso océano de la web algo sobre un juego que, lejos de ser algo convencional, consiguió llamar mi atención. Su nombre es Calendula y la principal razón por la que despertó mi curiosidad fue el origen de sus motivaciones, ya que según sus creadores pretenden crear un ambiente de thriller psicológico tomando como referencia Twin Peaks y P.T. de Hideo Kojima.

Lo más interesante es que antes de lanzar el juego, ya se ha creado esa atmósfera de incertidumbre e intriga que nos hace vivir el género del thriller psicológico. Los desarrolladores han liberado muy poca información aunque es suficiente para envolvernos en un ambiente de sugestión, de hecho bajo mi opinión el juego empieza en este punto.

Calendula es…

Calendula

Calendula es un juego desarrollado por Blooming Buds Studio, en Madrid (en efecto, es producto nacional) que actualmente se encuentra en desarrollo, pero que ya quiere darse a conocer. Según sus creadores, Calendula es:

Calendula is a video game. Calendula is a meta game. Calendula is a minimalist game. Calendula is a horror game. Calendula is an atmospheric game. Calendula is a mystery. Calendula is an experience. Calendula is a glass full of blood. Calendula is evil. Calendula is a flower. Calendula is pain. Calendula is your deepest secret.

Tenéis que reconocer que, siendo esta la descripción oficial del juego, no os habrá dejado indiferentes. Lo mínimo que habréis pensado es “Que cosa tan rara…”, ¿verdad? Pues en realidad se sabe poco más sobre el juego. Los chicos de Blooming Buds Studio no quieren desvelar más detalles, pretenden que cuando nos enfrentemos al juego sea una experiencia única y propia, como cuando antiguamente nos comprábamos un juego sin haber visto cientos de gameplays por internet y lo desvirgábamos con placer.

Algunos medios especializadas han recibido una demo jugable por parte de los desarrolladores y, respetando el deseo de los mismos de que no se sepa demasiado sobre la experiencia, lo único que han hecho es añadir más expectación al asunto. Según comentan si consiguen mantener el nivel de intriga que han logrado en la demo durante todo el juego, estaremos ante un hito en la historia de los videojuegos.

¿Cómo se juega a Calendula?

Os haréis una idea de que la respuesta por parte de los desarrolladores a esta pregunta lo único que hará será confundirnos aún más. En el sitio oficial nos responden de esta manera:

How to play…

… a game that does not want to be played? What if it is not a game? What if YOU were the game? Let the darkness play with you. And please, remember, it is not your fault…

En efecto, no han hecho más que aumentar nuestra intriga y acumular expectación. De momento parece que les está saliendo todo como querían: Calendula es algo desconocido y rodeado de misterio, que pretende cambiar el concepto de video juego como lo conocemos hasta ahora. Tendremos que esperar un poco más para poder concretar más ante que tipo de juego estamos, pero hasta entonces, os dejo con un vídeo que no hará más que aumentar el sentimiento de deseo/odio que se ha despertado en nosotros:

Para todos los amantes del Thriller Psicológico, como un servidor, Calendula es algo que necesitábamos ya, un giro de tuerca a los videojuegos tradicionales que se acercan a este género que hace despertar en nosotros un verdadero sentimiento de intriga incluso antes de haber sido lanzado.

Además el hecho de que un estudio de desarrollo independiente en Madrid haya sido el propulsor de esta idea, hace ver que aún queda talento en España y que este es reconocido en el resto del mundo (ya que los medios donde descubrí este juego no eran de habla hispana). Os dejo un link a la página oficial para que podáis seguir el progreso del juego. ¿Qué opináis sobre Calendula?

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El ataque al sitio web Ashley Madison deja al desnudo a alrededor de 37 millones de usuarios, desvelando datos privados de alto valor.

“La vida es corta. Ten una aventura.” Este es el lema que una de las webs de contactos más famosa del mundo tiene, su nombre es Ashley Madison. Aunque todos lo sabréis, o al menos la mayoría, esta web trata de atraer a gente que esté casada o tengan una pareja estable para cometer infidelidades, un objetivo un tanto polémico que ha dado de que hablar.

El día 20 del mes pasado, la compañía admitió que había sido víctima de un ataque informático, haciendo pública información privada de alrededor de 37 millones de usuarios. Dicha información revelaba tanto datos privados de carácter personal (nombres, correos, direcciones…) como datos financieros (números de cuentas, tarjetas…).

Ashley Madison

¿Por qué atacar a Ashley Madison?

Es un hecho que un sitio web cuyo objetivo es que sus usuarios puedan ser infieles a sus parejas genera odio por parte de la mayoría de la población, pero ¿cuál ha sido el auténtico motivo del ataque a Ashley Madison?

El ataque ha sido realizado por un grupo de hackers llamado The Impact Team y al parecer el motivo surge de la negativa por parte de Avid Life Media (propietaria de Ashley Madison) a la hora de dar de baja el servicio en este sitio web y otros similares de su pertenencia.

Además The Impact Team asegura que la web está plagada de perfiles falsos. La gran mayoría de los perfiles de usuario femeninos son meros atrayentes, ya que se ha estimado según los datos filtrados que entre el 90% y 95% de los perfiles reales corresponden a usuarios masculinos. También han comentado que hay una buena parte de los usuarios registrados que nunca han precisado de ningún servicio.

Los datos sustraídos

The Impact Team se atribuye el ataque por completo, y afirma haber extraído las bases de datos íntegras de usuarios de la empresa y registros financieros. Esto no sólo afecta a Ashley Madison, también incluye la información de otros sitios web de Avid Media Life como Cougar Life y Established Men.

Los hackers han colgado recientemente un fichero con 9’7 GB de información mediante la red BitTorrent, e invita a todos los afectados a que denuncien a la compañía. En dicho fichero se encuentran los nombres de usuario acompañados por los detalles de las cuentas, lo que pone al descubierto a todas las personas que han engañado a sus parejas por medio de este sitio.

Además se han hecho públicos datos que involucran a Avid Media Life en un episodio de fraude, ya que la empresa había ideado un sistema de bajas falsas en el que cobraban a los clientes 19$ por eliminar todos los datos de los servidores. A simple vista para el usuario parecía que la baja era efectiva, pero mediante los datos extraídos, se ha demostrado que en realidad los perfiles seguían disponibles; sólo habían ocultado la visibilidad de los mismos a los usuarios implicados.

Este episodio de fraude ha dejado un beneficio de 1.700.000 $ a Avid Media Life, y The Impact Team anima a los usuarios afectados a denunciar a la compañía. Avid Media Life intenta apaciguar la situación diciendo que ha contratado a uno de los mejores equipos del mundo en relación con este tipo de situaciones, y que creen que el ataque ha sido realizado por alguien que, si bien no era empleado directo, había trabajado con ellos y tenía acceso a algunas partes del sistema.

Consecuencias

Aunque todo esto es muy reciente y de momento no ha habido muchas consecuencias graves, ya hay muchos sitios web que han utilizado la información de los ficheros sustraídos para elaborar mapas por zonas de los usuarios de las webs. Incluso han hecho mapeos de los usuarios por entidad bancaria aprovechando los datos referentes a las mismas que han visto la luz.

A continuación os pongo uno de los mapas que ha creado la empresa Tecnilogica donde muestra la concentración de usuarios según las zonas (localidades):

Conclusión

Bajo mi punto de vista, está bien que pasen estas cosas para concienciar a la gente de que no debe publicar sus datos a la ligera. Además, desmantelar a empresas que basan su beneficio en perjudicar a otras me parece bastante ético. Esperemos que todo esto acabe como la situación merece y los usuarios de sitios de este estilo vean las consecuencias que tiene hacer daño a su pareja. ¿Qué os parece?